Jogo de tabuleiro acessível em Libras resgata a cultura açoriana da Enseada de Brito

EntregaUma equipe multidisciplinar, formada por professores e acadêmicos dos cursos superiores de Pedagogia Bilíngue (Libras/Português) e Tecnologia em Produção Multimídia, do IFSC Palhoça Bilíngue, desenvolveu um jogo de tabuleiro em que o objetivo é disseminar as histórias da localidade de Enseada de Brito, bairro onde se localiza a Casa da Cultura Açoriana de Palhoça, com a qual o câmpus desenvolve vários projetos conjuntos de ensino, pesquisa e extensão.

A ideia surgiu quando, no segundo semestre de 2019, uma turma do curso de Pedagogia Bilíngue foi desafiada a criar um trabalho prático que envolvesse os saberes de várias disciplinas: geografia, história etc., com foco nos estudantes dos anos iniciais do ensino fundamental. O primeiro passo foi fazer uma visita para conhecer a Casa da Cultura, e de lá em diante a proposta inicial, das acadêmicas Jaqueline Costa, Yasmin Cardoso e Gilcéia Araújo, foi sendo aprimorada. “A Enseada de Brito é um espaço muito rico para o desenvolvimento de diversas atividades educacionais, lá podem ser realizadas visitas de campos, projetos fotográficos, audiovisuais, didático-pedagógicos e culturais”, destacou a professora de geografia, Edimara Lúcia Rupolo, que é uma das coordenadoras do projeto.

A pesquisa de conteúdo para embasamento do jogo teve como fonte a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e as legislações vigentes. Segundo a professora “o protótipo do jogo demonstrou potencial de criação e inovação”, foi então que o projeto entrou em sua segunda etapa, contanto com a colaboração de uma equipe do curso superior de Tecnologia em Produção Multimídia.

Nessa segunda fase, coordenada pela professora de Multimídia e Comunicação Visual, Renata da Silva Krusser, e pela professora de desenho e animação, Daniela Estaregue Alves, os alunos da disciplina de Produção Multimídia Bilíngue, Anne Priscila Borowski, Israel Félix e Moisés Nunis de Azevedo, criaram o projeto gráfico do jogo e revisaram a sua jogabilidade. Foi nessa ocasião que o projeto recebeu o nome de Explorer. “Nossas referências foram jogos e filmes de exploração e aventura. Queríamos trazer uma experiência de imersão, para que ele não parecesse só mais um jogo educativo. Ficamos em dúvida entre dois nomes, aí fizemos uma pesquisa informal com crianças da mesma faixa etária do jogo, para saber qual era o nome que elas consideravam mais legal, e o Explorer ganhou”, relembrou Anne.

A versão física do jogo foi entregue no final de setembro à coordenadora da Casa da Cultura, Mary Lucia Silveira, pela professora Edimara e pela acadêmica Yasmin, representando os demais membros da equipe. Além dessa, está em fase de desenvolvimento uma versão digital que apresenta todo o seu conteúdo na Língua Brasileira de Sinais (Libras), já que a sua versão impressa está na língua portuguesa. Sendo assim, estando o jogador de posse do tabuleiro, ele poderá acessar com o seu celular, via QR code disponível na caixinha das cartas, um site que mostrará todas as informações do jogo em Libras. A equipe de tradutores e intérpretes do câmpus que está atuando nessa fase do projeto é formada por Jéssika da Silva Garcia, Rayssa Paris e Cristiane Fátima Pereira.

“A cultura açoriana está se tornando esquecida, e a gente sabe que um povo sem cultura é um povo sem identidade, então esse trabalho é muito importante para que ela não se torne esquecida. E o mais importante ainda é que o jogo está acessível na língua de sinais, e isso me deixa muito feliz. Eu sei que tem muito pouco material da cultura açoriana em Libras”, comentou Mary.

Segundo a coordenadora, o jogo será mostrado a todos os visitantes da Casa da Cultura, principalmente aos estudantes. Ela mencionou ainda a intenção de, no futuro, ampliar o escopo do projeto. “Pretendemos ainda fazer uma parceria com a secretaria municipal de educação de Palhoça para, junto com o IFSC, produzir o jogo e doar para as escolas”.

Em breve o jogo estará disponível no site do câmpus para download. A professora Daniela destaca ainda que “em razão do distanciamento social ocasionado pela pandemia, não foi possível fazer os testes de jogabilidade. Por isso, sugestões e contribuições para o aprimoramento do trabalho são bem-vindas”.

Mais detalhes sobre o “Explorer”

Objetivo: dar a volta na praça explorando os lugares e descobrindo as histórias da Enseada de Brito.

Participantes: grupos de 4 ou 5 participantes. Um participante é o juiz e lê as cartas, mas não joga. As cartas são lidas uma única vez, os jogadores não podem rever o que diz as cartas.

Início: posicione a rosa dos ventos. Saindo da Casa da Cultura vá para o sul.

Regras: saindo da Casa da Cultura jogue o dado e siga o número de ladrilhos. Veja a carta que corresponde ao número do ladrilho. Se encontrar dicas preste bem atenção. Se encontrar uma pergunta precisa acertar a resposta. Se errar volte 6 ladrilhos [se ao voltar cair em outra pergunta, é preciso acertar a resposta para permanecer ali, se não acertar, volta mais 6 ladrilhos]. Vence a equipe que completar a volta completa na praça primeiro.

Fonte: Matéria originalmente publicada no site do Instituto Federal de Santa Catarina (IFSC)

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